Ich hatte vorher schon etwas Zweifel, ob das Game für mich so funktionieren würde – angesichts der immensen Vorschusslorbeeren. Schubladen durchwühlen, alles begrabbeln, ein paar Tagebucheinträge finden und eben durch ein (einziges) Haus stromern. Viel mehr ist nicht zu tun. Wie bei Dear Esther ist da wenig Spiel und die Hauptarbeit fällt der Narrative zu. Bei aller visuellen und atmosphärischen Brillanz des Werks von thatgamecompany, die Geschichte offenbarte ich sich in ihrer kyptisch-spröden Eigenschaft nur dem, der viel Mühe investierte. Aber Gone Home zerstreut diese Befürchtung im Nu, denn schon am Anfang zündet was. Wenn man gerade von der Europa-Reise zurückgekehrt, als älteste Tochter des Hauses mit dem Koffer auf der Veranda steht und die Eingangstür öffnet, dann entsteht schon eine Bindung, denn man fühlt sich an eigene Heimkehrten nach längerer Abwesenheit zurück ins Elternhaus erinnert. Dieses Element nutzt Gone Home intensiv, dass es beim Spieler eigene Erinnerungen aktiviert. Sei es es nun über den makellos rekonstruierten Zeitkolorit oder die Motive der Geschichte; man wird sich einfühlen und hier und da in die eigene Erinnerungswelt abschweifen. |
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Man tritt ein und findet ein scheinbar verlassenes Haus vor. Draußen braust das Unwetter und es rollt der Donner. Man möchte sich in eine Decke eindrehen. Man fängt an sich umzuschauen, durchwühlt Schubladen und liest vor allem Zettel. Findet man einen besonderen, erzählt die vermisste Schwester etwas aus ihrem Leben, während die Protagonistin Katie gerade in Europa war. Immer interessierter fängt man an zu stöbern und merkt kaum, wie sehr einen diese spielerisch simple Spurensuche in die Spielwelt hineinsaugt. Die akribisch rekonstruierte Zeitgeist-Memorabilia Mitte der Neunziger entfaltet ein bisher selten realisiertes Gefühl für den Ort und den Moment. Das Haus der Greenbriars wird für die Verweildauer zu einer denkbaren Wirklichkeit. Zu diesem Zeitpunkt ist aus dem Spielen schon das Erleben geworden. Und dann will man sich auch nicht mehr trennen und wissen, was aus Sam und den Eltern geworden ist. |
Inhaltlich überhaupt anzudeuten wohin die Reise geht, würde bedeuten, den Spielverderber zu spielen. Auch wenn die grobe Richtung nach etwa einem Drittel klar sein sollte, so ist die Wirkung der sich allmählich entfaltenden Erzählung zu intensiv, als dass man da vorgreifen sollte. Nur soviel, so subtil, berührend und ambitioniert hat bisher kaum ein Spiel erzählt. Gone Home beweist, dass interaktives Erzählen eine Frage von erzählerischer Seriosität (sprich Mühe und Handwerk) sowie der richtigen Dosierung von Leitung und der Aufforderung nach Eigeninitiative ist. Je mehr der Spieler aktiv entschlüsselt, je intensiver trifft ihn dann die Erkenntnis. Der Erfolg von Gone Home beweist zudem, dass anders als vielerorts angenommen, Spieler bereit sind, vor allem ihre Empathie als primär geforderte Eigenschaft, die zum Spielerfolg führt, einzusetzen. |
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Am schönsten ist es natürlich, wenn man wirklich etwas zu erzählen hat. Und da investiert Gone Home mit seiner Erzählung zwischen Kurzgeschichte und Novelle sein Herzblut. Verbunden mit einer Haltung aus Zurückgenommenheit und dem richtigen Maß an Bescheidenheit, entsteht ein Erlebnis, das einen berührt und bereichert zurück lässt (5/5). |